unreal/UnrealRendering(3)
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[Unreal_Rendering]ToonShading
언리얼 5.4 기준 인터넷에 단순히 쉐이딩 모델 추가하고 카툰 쉐이딩을 만드는 방법자체는 많이 나와있는데왜 추가해야되고 어떤부분때문에 추가해야하는지 설명한건 보기 힘든것 같아 엔진 업데이트를 하더라도 스스로 알아서 수정할 수 있도록 상세 내역을 주석을 달아 적었습니다.따라서 내용 자체가 처음보시는 분들은 좀 가독성이 떨어질 수 있지만 쉐이딩 모델을 추가해보신 분이라면알수 있는 정도의 내용입니다. 선택사항기본 디파인 추가실제 프로젝트에서 엔진을 수정할때는 디파인을 통해 기능자체를 꺼거나 켤 수 있도록 하는 편이 좋습니다.실제 소스나 쉐이더파일에서 디파인을 통해 끄거나키고디파인이 되지 않는 프로퍼티 등록 등은 메모를 남겨 수동으로 키거나 꺼줘야 합니다(Enginetype 같은경우) CoreDefine.h소..
2024.06.18 -
[Unreal_Rendering]HeightFog 개선
기본 제공하는 포그로 하늘을 가릴정도로 깔려면 지상에도 너무 강하게 깔려 해당 요소를 제어할 수 있도록(하늘만 강하게 혹은 하늘과 땅을 분리?)하는 기능을 추가하도록 하겠습니다.관련 파일들 쉐이더 분석 포그 렌더링쪽 쉐이더 파일을 보면 포그의 강도계산이후 라이팅 의 컬러나 스케터링을 재 계산하게 됩니다.위의 이미지는 포그렌더링 시작의 파라메터 세팅(나중에 다시 보게됩니다)중간에 강도 계산부분이 중간에 강도가 계산이 되는 부분을 재 구성해줘야 합니다.강도를 구성하는 함수입니다. 익숙한 이름이 많이 보이니 그부분은 넘어갑니다(실제로 같은이름의 값입니다)대충 내용을보니FLT_EPSILON2 의 값을기준으로계산식이 달라지는것으로 저 위의 디파인된 값은 상수로 임의의 지평선입니다.저의는 포그의 하늘부분을 바꿀것..
2024.06.12 -
[Unreal_Rendering]ToneMapper 수정
톤커브는 렌더링 최종단계에서 색상을 보정해주는 패스이며 게임 무드톤에 큰 영향을 줍니다기본 커브만으로도 충분히 좋은 효과를 내기도 하지만 커스텀하게 변경하고 싶은 경우에는 수정을 하기도합니다. 톤맵 변환에는 공식이 필요하며 이공식은 직접 제작하기보다는 인터넷에 상당히 많이 돌아다니기때문에 구해서 기본 톤 커브 공식은 넣되 몇몇 필수 요소들만 제어해서 최종 값을 설정하는것이 좋습니다. 일단 쉐이더 파일을 수정해줍시다TonemapCommon.ush 아래도 더있지만 중요하지 않으므로 생략(인터넷에 있는 톤커브 공식 들입니다)맨위에 tonecurvetype 과 ReinhardWhitePoint 는 사용하는 파라메터 입니다. 추가해 줍시다 또 수정할 부분을 변수로 변경해줍니다.보통 이전에 실제 엔진을 실행해서 ..
2024.06.12