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[Unreal_최적화] 피직스 / 카와이 시뮬 > 본애님 자동화_최종 [Unreal_TA] 런타임 물리 -> 본애님 자동화 - 최종 기능 조합 및 사용성 개선이번 글에서 다루게 될 내용 최종 완성 파이썬실제 구현시 했던 오류정리 및 최종 자동화 설계 최종 파이썬일단 파이썬이 가독성이 매우 떨어지는 코드라 간단한것부터 확인(본1개에대한 테스트용 함수) import unrealSOURCE_PATH = "대상 애니매이션 경로" TEST_BONE = "bip001-spine" # 테스트할 본TMP_PATH = "/Game/_MergeTest_TMP" # 테스트용 복제본 (자동 생성/삭제)# 한 본의 트랙을 source -> target 복사def copy_one_bone_track(source_anim, target_anim, bone_name): .. 2026. 8. 18.
Unreal_UMG_체크 상태 자동 확인(블루프린트 통신) 공통으로 사용할 체크 아이템을 만들고체크상태를 넘기는건 자주 사용하는 ui방식입니다. 일일히 버튼만들면 번거롭고 오래걸려 버튼 1개 만들고 재사용합니다 텍스트와 체크를 만들었습니다.이제 이 위젯 블루프린트에서 변경사항을 다른 블루 프린트로 전달을 해야하는데 여기서는 인터페이스를 사용했습니다 블루프린트의 통신에대한 자세한 내용 (접은글)더보기블루프린트는 서로 이벤트나 데이터를 전달하는 여러가지 방법이 있지만그중에 대표적이고 공식적으로 제공하는 3가지 기능을 안내합니다. 직접 호출 직접 대상 블루프린트를 불러서 함수를 호출하거나 변수를 확인합니다.일반적으로 액터를 불러와서 그냥 그안에 함수를 호출 해주는것입니다. 단점은 이런식으로 많은 버튼이 존재할때는 각 버튼에대한 변수설정등을 다 해줘야하기때문에 불편하며.. 2026. 8. 14.
Unreal_리스트 등록하기(리스트뷰) + 체크 데이터테이블을 채우고 업데이트하는기능을 만들었다면이제 해당 테이블을 이용해 리스트를 띄우고 디자이너분들이 사용할 수 있도록 처리를 해주는편입니다. 데이터테이블을 수동으로 만들면 rowname 을 수정하기가 좀 많이 귀찮아서 rowname 을 거의 버리는 편인데저렇게 데이터테이블을 자동으로 채워주면로우를 원하는데로 넣을수 있어서 위 리스트띄울때 매우매우 편함(이전글에도 말함) 일단카테고리 체크버튼 / 우측 리스트를 띄울 위젯을 배치하는데 체크는 제가 체크 변경시 본인의 이름을 넘기도록 처리한 유저 위젯이고skeletallistview 라는 항목은 언리얼 엔진에서 제공하는 리스트 뷰입니다. 거의 모든 기능(선택 / 휠 / 기타 최적화 등등)이 이미 구현되있어서사용만하면되는 클래스로 사용자체도 매우 편함 리스.. 2026. 8. 14.
Unreal_컨텐츠 폴더 하위 에셋 탐색하기 툴 관련 기능 개발을 하다보면특정 폴더 하위의 에셋들을 정리해서 제이슨이나 데이터 테이블 혹은 리스트로 등록해야하는 경우가 매우 종종 생겨 해당 기능에 대한 기록을 남깁니다. 설명에 사용될 ui 는 이런형태입니다. 기본적으로 에셋 검색은 에셋레지스트리를 사용합니다. 에셋 레지스트리에서 위처럼 ar필터를 사용해(가장 쉽게 불러올 수 있음) 클래스나 폴더 위치등을 필터링 할 수 있습니다. 저기 나오는 배열은 실제 에셋은 아니고이렇게 FName 으로 이루어진 에셋에대한 정보조합입니다. 이미지에서는 그 에셋 이름에 merged 가 있거나 AM(애님몽타주 파일에 붙인 프리 픽스)가 있으면 그냥 패스하도록 되있네요 실제 에셋이 아니므로 해당 에셋에 구현되있는 기능은 불러올 수 없습니다.실제 에셋을 사용할때는 이렇게.. 2026. 8. 14.
[Unreal_최적화] 피직스 / 카와이 시뮬 > 본애님 자동화_2 [Unreal_TA] 런타임 물리 -> 본애님 자동화 - 핵심 기능 개발이번글에서 다루게 될 내용실제 만들기전에 검증해야할 에셋 목록들실제 물리가 진짜 키로 구워지나구워진다면 c++ / 블루프린트 중 어느형식으로 개발을 해야하나자동화 굽기 기능개발지난 편에서 "트랙 수백 개 심어도 런타임 무해"는 엔진 코드로 확인했음.근데 그건 머지 이후 얘기고, 그 앞에 더 근본적인 질문이 있음. 애초에 포스트 프로세스 애님BP의 RigidBody 물리가 export(베이크)로 키프레임에 캡처되긴 하나? 이게 안 되면 툴 전체가 성립을 안 함. 흔들림이 안 구워지면 그냥 뻣뻣한 애님만 나올 테니까.그래서 제일 먼저 이걸 대조 실험으로 못 박고 시작했음. 일단 수동으로 테스트리지드 바디가 붙은 포스트프로세서애님블루프린트.. 2026. 8. 12.
Unreal_언리얼에서 파이썬을 사용해보자! [Unreal_TA] 파이썬 api 및 문법 구현 함수 등등 검색및 사용법 이글에서 다루게 될 내용 언리얼에서 파이썬으로 구현되있는 기능 확인실제 사용시 주의 사항 블루프린트에서는 출력에서 핀으로 해당 기능구현여부를 확인할 수 있고c++에서는 헤더를 찾으면 안에 함수가 구현되있다해서 특정 기능을 구현할때 블루프린트는 이렇게 핀을뽑아서 구현되있는 기능을 확인하고 c++에서는위처럼 해당 클래스를 찾으면 하단에 함수나 포함된 컴포넌트등 필요한 요소를 확인할수 있음 요소를 확인하면 아래처럼해당 컴포넌트의 헤더에 구현된 함수들을 보거나인자등 필요 정보를 확인할 수 있다 또는 사용하는 프로그램에 인텔리 센스가 활성화 되있다면 해당 컴포넌트에 → 나. 로 구현된 함수를 확인할 수 있다 그럼 파이썬은? 일단.. 2026. 8. 11.