전체 글41 [Unreal_최적화]스켈레탈메시 드로우콜 병합_베이크 이전글- 텍스쳐 및 머터리얼 병합을 위한 준비사항 이번글텍스쳐 베이킹머터리얼 병합 이제 메시를 조작해야하는데 원본 메시는 로우데이터 조작이 불가능합니다. 하지만 관련컨텍스트를 체크 해제한뒤 검색을 해보면우리가 하고싶은 다양한 기능들이 노출이되는데요 다이내믹메시오브젝트레퍼런스라는 타잎의 오브젝트를 대상으로 해당 기능들이 활성화 됨 이렇게 대상이 평소에 잘 안쓰는 타잎일 경우 제가 많이쓰는방법인데 일단 타겟메시를 변수로 승격을 해줍니다. 이름을보면 스켈레탈메시의 정보를 다이내믹 메시에 적용하거나메시의 정보를 스켈레탈로 옮기는 기능이 존재하는걸로 보이네요 찾은뒤 실제로는 저 노드들이 작동하는 방식을 확인을 했었고(더미에셋으로 uv를 옮기거나 스켈레톤의 위치정보를 옮겨보는등) 의도대로 작동한걸 확인한뒤후작.. 2026. 8. 28. [Unreal_최적화]스켈레탈메시 드로우콜 병합_사전준비 최종 결과물고퀄리티의 스켈레탈 메시를 제작하다보면상당히 많은 머터리얼아이디와 텍스쳐를 사용하게 됩니다.위 경우에도 얼굴에 사용된 머터리얼 슬롯이 3개이며 티어라인 속눈썹 등등리 포함되면 빠르게 드로우 콜이 늘어나게됩니다. 또한 텍스쳐도 머터리얼마다 최소 5장을 사용하므로 30장의 텍스쳐를 최소한 사용하게 됩니다. 현재 개발중인 게임은 쿼터뷰이기도하고 인게임에서 저렇게 오클루전이나 치아 머터리얼이 필요하지 않고특히 눈썹이 티어라인등이 사용되는 프로젝트라면 드로우콜을 줄여주는작업을 상당히 많이 하게됩니다. 대부분 수동으로 lod 세팅후 머터리얼 슬롯의 인덱스 참조를하나의 머터리얼로 바꾸는 작업을 하는데 해당 작업을 수동이 아닌 자동화 하는 과정입니다. 이미시브나 디테일한 질감의 일부 차이가 있지만 크게 문.. 2026. 8. 28. [Unreal_최적화] 피직스 / 카와이 시뮬 > 본애님 자동화_최종 [Unreal_TA] 런타임 물리 -> 본애님 자동화 - 최종 기능 조합 및 사용성 개선이번 글에서 다루게 될 내용 최종 완성 파이썬실제 구현시 했던 오류정리 및 최종 자동화 설계 최종 파이썬일단 파이썬이 가독성이 매우 떨어지는 코드라 간단한것부터 확인(본1개에대한 테스트용 함수) import unrealSOURCE_PATH = "대상 애니매이션 경로" TEST_BONE = "bip001-spine" # 테스트할 본TMP_PATH = "/Game/_MergeTest_TMP" # 테스트용 복제본 (자동 생성/삭제)# 한 본의 트랙을 source -> target 복사def copy_one_bone_track(source_anim, target_anim, bone_name): .. 2026. 8. 18. Unreal_UMG_체크 상태 자동 확인(블루프린트 통신) 공통으로 사용할 체크 아이템을 만들고체크상태를 넘기는건 자주 사용하는 ui방식입니다. 일일히 버튼만들면 번거롭고 오래걸려 버튼 1개 만들고 재사용합니다 텍스트와 체크를 만들었습니다.이제 이 위젯 블루프린트에서 변경사항을 다른 블루 프린트로 전달을 해야하는데 여기서는 인터페이스를 사용했습니다 블루프린트의 통신에대한 자세한 내용 (접은글)더보기블루프린트는 서로 이벤트나 데이터를 전달하는 여러가지 방법이 있지만그중에 대표적이고 공식적으로 제공하는 3가지 기능을 안내합니다. 직접 호출 직접 대상 블루프린트를 불러서 함수를 호출하거나 변수를 확인합니다.일반적으로 액터를 불러와서 그냥 그안에 함수를 호출 해주는것입니다. 단점은 이런식으로 많은 버튼이 존재할때는 각 버튼에대한 변수설정등을 다 해줘야하기때문에 불편하며.. 2026. 8. 14. Unreal_리스트 등록하기(리스트뷰) + 체크 데이터테이블을 채우고 업데이트하는기능을 만들었다면이제 해당 테이블을 이용해 리스트를 띄우고 디자이너분들이 사용할 수 있도록 처리를 해주는편입니다. 데이터테이블을 수동으로 만들면 rowname 을 수정하기가 좀 많이 귀찮아서 rowname 을 거의 버리는 편인데저렇게 데이터테이블을 자동으로 채워주면로우를 원하는데로 넣을수 있어서 위 리스트띄울때 매우매우 편함(이전글에도 말함) 일단카테고리 체크버튼 / 우측 리스트를 띄울 위젯을 배치하는데 체크는 제가 체크 변경시 본인의 이름을 넘기도록 처리한 유저 위젯이고skeletallistview 라는 항목은 언리얼 엔진에서 제공하는 리스트 뷰입니다. 거의 모든 기능(선택 / 휠 / 기타 최적화 등등)이 이미 구현되있어서사용만하면되는 클래스로 사용자체도 매우 편함 리.. 2026. 8. 14. Unreal_컨텐츠 폴더 하위 에셋 탐색하기 툴 관련 기능 개발을 하다보면특정 폴더 하위의 에셋들을 정리해서 제이슨이나 데이터 테이블 혹은 리스트로 등록해야하는 경우가 매우 종종 생겨 해당 기능에 대한 기록을 남깁니다. 설명에 사용될 ui 는 이런형태입니다. 기본적으로 에셋 검색은 에셋레지스트리를 사용합니다. 에셋 레지스트리에서 위처럼 ar필터를 사용해(가장 쉽게 불러올 수 있음) 클래스나 폴더 위치등을 필터링 할 수 있습니다. 저기 나오는 배열은 실제 에셋은 아니고이렇게 FName 으로 이루어진 에셋에대한 정보조합입니다. 이미지에서는 그 에셋 이름에 merged 가 있거나 AM(애님몽타주 파일에 붙인 프리 픽스)가 있으면 그냥 패스하도록 되있네요 실제 에셋이 아니므로 해당 에셋에 구현되있는 기능은 불러올 수 없습니다.실제 에셋을 사용할때는 이렇게.. 2026. 8. 14. 이전 1 2 3 4 ··· 7 다음