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[Unreal_ETC]런타임 머터리얼 파라메터 변경 언리얼에 데이터를 전달하는 통로는 다양하게 있지만최적화를 하는 입장에서는 사용하기 편하며 가벼운통로를 사용하고 싶어합니다. 예를들어 특정 정보를 머터리얼에 전달한다고하면 대표적으로 머터리얼 인스턴스 다이내믹머터리얼 파라메터 컬렉션씬 프리미티브데이터퍼인스턴스 데이터 정도로 볼 수 있는데 각자의 장단점이 있고 사용하는 상황에 따라 알맞은걸 사용하면 됩니다. 간단한 비교표 - 매프레임 값이 변경된다는 전제하 적용단위속도참고MID머터리얼느림전은 갯수의 파라메터라면 크게 영향없음MPC글로벌빠름오브젝트 갯수와 상관없이 업데이트되는컬렉션의 크기에 영향PerInstance인스턴스별매우빠름 CPD프리미티브별빠름프리미티브(컴퍼넌트)단위세팅이 필요 머터리얼 인스턴스 다이내믹 사용성 - 매우 편함최적화 - 느림제약사항 - .. 2026. 10. 12.
[Unreal_Niagara]스켈레탈메시 렌더러 활용하기 나이아가라에는 스켈레탈 메시 렌더러 기능이 있습니다.스켈레탈 메시를 무려 애니매이션 재생까지 시켜주며 이펙트에서 제어하는 렌더러입니다. 이런 강력한 렌더러에는 많은 제약이 붙는데 나이아가라에서도 경고를 하고 있습니다. The component renderer is still a very experimental feature that offers great flexibility, but is *not* optimized for performance or safety. With great power comes great responsibility." 이정도면 아주 강력한 경고로 퍼포먼스나 안정성에대한 경고이고 사용자의 책임이따른다는 내용입니다. 위에보면 애니매이션도 재생이나 컬리전등등 많은 기능이 그대로.. 2026. 10. 12.
[Unreal Niagara] 액터를 돌리지 않고 파티클 궤적 전체를 빌보드로 만들기 나이아가라에서 파티클(입자)의 모션등을 이용해서 포탈등의 효과를 만들다보면파티클의 입자 움직임 자체를 빌보드화 하고 싶을 수 있다 이런식의 파티클 모션을 제작하게되면 위 모션자체의 빌보드를 만드는 방법은기본적으로 로컬 + 액터 로테이션으로 만들게 됩니다 이처럼 액터를 세팅한뒤 이후 이런식으로 회전을 카메라에 맞춰서 돌려주면되는데여러 이펙트를 이미 월드 스페이스 혹은 로컬스페이스등을 사용해 액터를 직접 회전하게 되면룩이 무너지는 경우가 있음 다른 렌더러는 카메라 페이스 빌보드 기능을 이용해 만들었는데마지막에 데코레이션이펙트를 위 형식으로 만들게되면 액터를 돌릴순 없어서 시스템을 분리하거나액터를 돌리는 방식에 맞춰 다시 해줘야 하는 경우가 있음 해당 기능을 빌보드처럼 구현해달라는 요청을 받아 제작을 진행.. 2026. 10. 7.
[Unreal_최적화]스켈레탈메시 드로우콜 병합_베이크 이전글- 텍스쳐 및 머터리얼 병합을 위한 준비사항 이번글텍스쳐 베이킹머터리얼 병합 이제 메시를 조작해야하는데 원본 메시는 로우데이터 조작이 불가능합니다. 하지만 관련컨텍스트를 체크 해제한뒤 검색을 해보면우리가 하고싶은 다양한 기능들이 노출이되는데요 다이내믹메시오브젝트레퍼런스라는 타잎의 오브젝트를 대상으로 해당 기능들이 활성화 됨 이렇게 대상이 평소에 잘 안쓰는 타잎일 경우 제가 많이쓰는방법인데 일단 타겟메시를 변수로 승격을 해줍니다. 이름을보면 스켈레탈메시의 정보를 다이내믹 메시에 적용하거나메시의 정보를 스켈레탈로 옮기는 기능이 존재하는걸로 보이네요 찾은뒤 실제로는 저 노드들이 작동하는 방식을 확인을 했었고(더미에셋으로 uv를 옮기거나 스켈레톤의 위치정보를 옮겨보는등) 의도대로 작동한걸 확인한뒤후작.. 2026. 8. 28.
[Unreal_최적화]스켈레탈메시 드로우콜 병합_사전준비 최종 결과물고퀄리티의 스켈레탈 메시를 제작하다보면상당히 많은 머터리얼아이디와 텍스쳐를 사용하게 됩니다.위 경우에도 얼굴에 사용된 머터리얼 슬롯이 3개이며 티어라인 속눈썹 등등리 포함되면 빠르게 드로우 콜이 늘어나게됩니다. 또한 텍스쳐도 머터리얼마다 최소 5장을 사용하므로 30장의 텍스쳐를 최소한 사용하게 됩니다. 현재 개발중인 게임은 쿼터뷰이기도하고 인게임에서 저렇게 오클루전이나 치아 머터리얼이 필요하지 않고특히 눈썹이 티어라인등이 사용되는 프로젝트라면 드로우콜을 줄여주는작업을 상당히 많이 하게됩니다. 대부분 수동으로 lod 세팅후 머터리얼 슬롯의 인덱스 참조를하나의 머터리얼로 바꾸는 작업을 하는데 해당 작업을 수동이 아닌 자동화 하는 과정입니다. 이미시브나 디테일한 질감의 일부 차이가 있지만 크게 문.. 2026. 8. 28.
[Unreal_최적화] 피직스 / 카와이 시뮬 > 본애님 자동화_최종 [Unreal_TA] 런타임 물리 -> 본애님 자동화 - 최종 기능 조합 및 사용성 개선이번 글에서 다루게 될 내용 최종 완성 파이썬실제 구현시 했던 오류정리 및 최종 자동화 설계 최종 파이썬일단 파이썬이 가독성이 매우 떨어지는 코드라 간단한것부터 확인(본1개에대한 테스트용 함수) import unrealSOURCE_PATH = "대상 애니매이션 경로" TEST_BONE = "bip001-spine" # 테스트할 본TMP_PATH = "/Game/_MergeTest_TMP" # 테스트용 복제본 (자동 생성/삭제)# 한 본의 트랙을 source -> target 복사def copy_one_bone_track(source_anim, target_anim, bone_name): .. 2026. 8. 18.