
좌 > 우 방향으로 개선 진행
기본 머터리얼은 거의 동일한 상태
최초 헤어가 너무 모직같고 머릿결보다는 털 같다는 피드백을 받아
부드럽고 결이 약간 뭉쳐져 있는 방향으로 개선
이후 각자의 결을 살릴수 있는 방향(모직같지 않은 느낌으로)과 덩어리감을 임의로 넣을 수 있도록 개선
세부 내역
음영을 텍스쳐를 이용해서 강제 엠비언트 오쿨루전 설정
텍스쳐에서 머터리얼 핀으로 음영처리를 할 수 있도록(결의 강화 및 덩어리감 처리) 처리

세이더 내부에서는 해당 데이터를 받아서 음영을 연산음영대신 텍스쳐데이터로 처리하도록 변경
Engine/Shaders/Private/Lumen/LumenMaterial.ush
Out.MaterialAO = GBufferData.GBufferAO;
//@pts lumenhair
Out.ShadingID = GBufferData.ShadingModelID;
if(GBufferData.ShadingModelID == SHADINGMODELID_HAIR)
{
Out.GBufferData.GBufferAO = GBufferData.GBufferAO;
Out.MaterialAO = GBufferData.GBufferAO;
Out.DiffuseIndirectSampleOcclusion = GBufferData.GBufferAO;
}
else
{
Out.MaterialAO = GBufferData.GBufferAO;
GBufferData.DiffuseIndirectSampleOcclusion;
}
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