> 방향으로 개선 진행

기본 머터리얼은 거의 동일한 상태

최초 헤어가 너무 모직같고 머릿결보다는 같다는 피드백을 받아

부드럽고 결이 약간 뭉쳐져 있는 방향으로 개선

 

이후 각자의 결을 살릴수 있는 방향(모직같지 않은 느낌으로) 덩어리감을 임의로 넣을 있도록 개선

 

세부 내역

음영을 텍스쳐를 이용해서 강제  엠비언트 오쿨루전 설정
텍스쳐에서
머터리얼 핀으로 음영처리를 있도록(결의 강화 덩어리감 처리) 처리

 

세이더 내부에서는 해당 데이터를 받아서 음영을 연산음영대신 텍스쳐데이터로 처리하도록 변경

Engine/Shaders/Private/Lumen/LumenMaterial.ush

 

Out.MaterialAO = GBufferData.GBufferAO;

    //@pts lumenhair

    Out.ShadingID = GBufferData.ShadingModelID;

    if(GBufferData.ShadingModelID == SHADINGMODELID_HAIR)

    {

        Out.GBufferData.GBufferAO = GBufferData.GBufferAO;

        Out.MaterialAO = GBufferData.GBufferAO;

        Out.DiffuseIndirectSampleOcclusion = GBufferData.GBufferAO;

    }

    else

    {

        Out.MaterialAO = GBufferData.GBufferAO;

        GBufferData.DiffuseIndirectSampleOcclusion;

    }

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